Programátorská soutěž PilsProg prověřila schopnosti středoškoláků již po patnácté

29. 4. 2022

ZCU_soutez

Finále 15. ročníku programovací soutěže PilsProg, kterou pořádá katedra informatiky a výpočetní techniky Fakulty aplikovaných věd, proběhlo v sobotu 26. března. Letos se finále po dvouleté pauze konalo opět prezenčně v prostorách budovy FAV.

Na finálové kolo přijelo do Plzně 11 nejlepších středoškoláků z celé České republiky. Vzešli z kvalifikačního kola, do kterého se mohli registrovat již od 1. listopadu loňského roku a které oficiálně začalo 13. ledna. Úkolem 49 studentů bylo vyřešit co nejvíce ze šesti programovacích příkladů, přičemž řešení mělo být nejen správné, ale i rychlé. Nejoblíbenějším kvalifikačním příkladem byl úkol Ptačí hodinka, který úspěšně vyřešilo 13 soutěžících. Všechny úlohy kvalifikačního kola se podařilo splnit třem soutěžícím. Úspěšní řešitelé kvalifikace, kteří vyřešili alespoň dvě úlohy, se probojovali do finále, ve kterém se utkali o hodnotné ceny.

Průběh finále byl napínavý až do konce, odevzdání jediné úlohy mohlo zamíchat pořadí. Nakonec se ale žádnému finalistovi nepodařilo vyřešit všech pět zadání a úloha Netradiční výzva dokonce nenašla svého řešitele. Zlatou a stříbrnou příčku tedy obsadili finalisté, kteří shodně vyřešili čtyři úlohy a o jejichž pořadí rozhodl čas. Taktéž o třetím místě rozhodovala rychlost řešení, kdy nejlépe nakonec dopadl finalista Lukáš.

Nejoblíbenější finálovou úlohou se stal Dračí jezdec:
Faváci jsou od přírody lidé s velice hravou a soutěživou povahou, a tak si volný čas krátí hraním dračích šachů. Vysvětlení, proč se šachy jmenují dračí, je jednoduché. Šachové figurky mají podobu draků. Ale i přesto jsou tyto šachy v něčem speciální. Dračí šachy se totiž dají hrát pouze ve virtuální realitě, a tudíž je možné hru trochu ozvláštnit. Jednou z jejich vlastností je, že pro každou hru se generuje jiná velikost čtvercové šachovnice. Předem promyšlené herní strategie tak mohou být k ničemu. Na druhou stranu může virtuální prostředí hráči hru i trochu usnadnit. Dračí šachy totiž hráčům nabízí možnost nechat si pro figuru jezdce zobrazit, na která pole se s ním mohou z aktuální pozice dostat za zadaný počet tahů, a tedy i hráč s horší představivostí může rychle zjistit, jestli je schopný se svým jezdcem ohrozit „v blízké budoucnosti“ protivníkova krále. Jsi i ty schopný napsat program, který dokáže určit všechna políčka šachovnice, na která se jezdec za zadaný počet tahů dostane?

Po skončení soutěže proběhlo vyhlášení výsledků a prezentace řešení úloh. Pořadí na stupních vítězů bylo následující:

  1. Daniel Skýpala (Gymnázium Olomouc, Hejčín)
  2. Kristýna Petrlíková (Vyšší odborná škola a Střední průmyslová škola, Jičín)
  3. Lukáš Tomoszek (Gymnázium Třinec)

Děkujeme generálnímu partnerovi soutěže, firmě CCA Group a.s. Všem soutěžícím děkujeme za nadšení, se kterým se do soutěže pustili, a gratulujeme výhercům. Již nyní se těšíme na další ročník.


Nejvíce čtete

© 2024 Inovativní Plzeň, Všechna práva vyhrazena.

Vytvořeno v Beneš & Michl